skip to main | skip to sidebar

Pages

  • หน้าแรก

Know Ledge Diary With "MAYA"

แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Maya-Tip&Trick แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Maya-Tip&Trick แสดงบทความทั้งหมด

การใส่สีผิวตัวละครในMAYA

|



อันดับแรก ต้องใส่ Miss Fast Skin ก่อน

เชดตัวนี้จะคล้ายๆผิวคน คือจะมีการอมแสงไว้ในตัว ลองเปิดไฟฉาย แล้วเอานิ้วไปปิดแสง จะเห็นว่านิ้วเราจะกลายเป็นสีแดงเพราะมันอมแสง มีสีของเส้นเลือดอยู่ข้างใน MFS จะคล้ายๆกัน คือสามารถเซ็ตได้ว่าเมื่อวัตถุโดนแสงแล้วสีของมันจะมีชั้นอะไรบ้าง

จะเห็นว่ามันมีให้เซ็ตหลายอย่าง
ซึ่งถ้าไมมี Texture ก็สามารถลองเซ็ตแล้วเรนเดอร์ดูได้เลยว่าอยากได้สีประมาณไหน



ภาพตัวอย่าง
ก่อนโดนแสง

หลังโดนแสงสีผิวจะมีการอมแสงเอาไว้


แต่กรณีที่มี Texture ด้วย บางคนเอา Texture ใส่ใน Diffuse แล้ว Texture มาแค่จางๆ นั่นเพราะมันต้องใส่ทั้งหมดสี่อันให้มันทับกัน

โดยการเอา Texture เข้า Photoshop กด Ctrl+B เพื่อปรับสี ปรับคร่าวๆประมาณนี้แล้วใส่เข้าไปตามภาพ

ถ้าผิวแดงไป ส้มไป ฟ้าไป ก็ปรับ weight ของสีได้















ป้ายกำกับ: Maya-Setting, Maya-Tip&Trick, Maya-Workshop

สิ่งน่ารู้...สำหรับคนปั้นโมเดล(MAYA)

|

เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของViewport
มีด้วยกัน2แบบ
แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ  มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว่าง)
วิธีการ  กดAlt+B  เพื่อเปลี่ยนสีฉากหลัง
แบบที่ 2 เป็นการเปลี่ยนสีแบบอิสระ  ปรับสีตามใจชอบ
วิธีการ
1. ถ้าเป็นMaya เวอร์ชั่นไหม่ๆ ก่อนอื่นต้องเปลี่ยนสีBackground  เป็นสีที่ไม่มีการไล่น้ำหนักเสียก่อน (สามารถเข้าไปปิดการไล่น้ำหนักได้ที่Window > Settings/Preferences > Preferences  ไปที่แถบDisplay > View  ที่Background Gradient  เลือกเป็นoff )
2. จากนั้นไปที่Window > Settings/Preferences > Color Settings  ไปที่แถบGeneral > เลือก3D Views  ปรับสีที่ช่องBackground:




เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของRender
เป็นการเปลี่ยนสี เฉพาะViewportที่ปรับค่า
1. เลือกViewportที่เราต้องการ  จากนั้นไปที่แถบคำสั่งView(ตรงหัวมุมของViewport) > Camera Attribute Editor
2. จากนั้นไปที่เมนูAttribute Editor  ที่อยู่ด้านขวามือ  เลื่อนหาแถบเมนูEnvironment  ไปปรับสีที่ช่องBackground Color



วัดความยาว
เมนูCreate > Measure Tools > Distance Tool  จากนั้นกดสร้างจุดที่1 และกดสร้างจุดที่2 เพื่อวัดความยาว

เลื่อนจุดโมเดลไม่ให้กระทบกับ Texture
เป็นการขยับจุดแบบ โดยที่ไม่กระทบกับตำแหน่งTexture
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool  ที่แถบTool Settings > Move Settings  กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Preserve UVs

ขยับจุดซ้ายขวาพร้อมกัน
เป็นการขยับจุดแบบซ้ายขวาSymmetry  ใช้กับโมเดลที่ฝั่งซ้ายและขวาเหมือนกัน
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool  ที่แถบTool Settings > Reflection Settings  กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Reflection:

เอาLinkของTextureออก
ให้เราไปที่ชื่อของแถบLink เช่น Diffuse Color แล้วคลิ๊กขวา  เลือกBreak Connection

ไปเอาไฟล์Maya  หลังจากที่โปรแกรมMayaปิดตัว ตอนแฮงค์
เข้าไปที่เมนู Start > Run แล้วพิมพ์คำสั่ง %temp%  ก็จะพบไฟล์ขยะจำนวนมาก  ชื่อไฟล์จะระบุ ชื่อเครื่อง.ปีเดือนวัน.เวลา เช่น User.20141103.1850.ma

ตั้งหน่วยUnit ให้เป็นเซนติเมตรหรือเมตร
Window > Settings/Preferences > Preferences > หมวดCategories เลือกที่Settings > Working Units Linear : เลือกเป็น centimeter หรือ meter(ปกติผมใช้centimeter)    หรือจะคลิ๊กที่ปุ่มไอค่อนAnimation Preferences(ตรงหัวมุมล่างขวาของจอ)ก็ได้

ตัดเส้นModelตามLoop
Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool เลือกที่กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆ  ตั้งค่าเป็นMultiple edge loops ปรับNumber of edge loopsตามต้องการได้เลย(โดยปกติจะเป็นเลข1 = แบ่งครึ่ง)  > จากนั้นคลิ๊กที่เส้น มันก็จะตัดเส้นตามLoop

สร้างโมเดลที่จุดกลางGrid
Create > Polygon Primitives  เอาเครื่องหมายถูกออกที่Interactive Creation   คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่Exit On Completionที่เดียว (ปกติจะมีเครื่องหมายถูกทั้ง2ที่)

แปลงโมเดลกด3  ให้กลายเป็นโมเดลHi Polygonจริงๆ
(กด3เพื่อโชว์เป็นโมเดลSmooth) Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons

อัพเดทTexture ในHypershade
คลิ๊กขวาที่ลูกMaterial > Refresh Swatch

เช็คโมเดลกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Lighting > เอาเครื่องหมายถูกออกที่Two Sided Lighting  ถ้าโมเดลไหนกลับด้านจะเป็นสีดำ

เช็คUVกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Window > UV Texture Editor > กดไอค่อนที่ชื่อToggle shaded UV display (กดDisplay image on/offออกด้วย จะได้ไม่มีภาพtextureมารบกวนสายตาเวลาเช็คUV)  UVปกติจะเป็นสีน้ำเงิน  ถ้าUVกลับด้านจะเป็นสีแดง

ดูว่าRender VRayนานแค่ไหน
ให้ไปที่หน้าต่างV-Ray frame bufferที่เปิดอยู่ตอนRenderเสร็จ  ไปที่มุมขวาล่าง กดที่ไอค่อนเล็กๆที่ชื่อApply Stamp มันจะขึ้นโชว์เวอร์ชั่นV-rayและเวลาRender

ทำให้โมเดลกลายเป็นทรงกลม
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Sculpt Deformer

ดัดโมเดลให้โค้ง
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Nonlinear > Bend

ลบAttributesที่ไม่ต้องการ
เลือกช่องAttributes > ไปที่Edit > Delete Attributes

แก้ชื่อโมเดลที่Importเข้ามา
เวลาเราimportโมเดลเข้ามา มันจะมีชื่อไฟล์ติดมาด้วย(ชื่อไฟล์:)  หรือกรณีcopyแล้วpast ก็จะมีคำว่าpastedติดมาด้วย(pasted__)
วิธีแก้  Modify > Search and Replace Names... > ช่องSearch for: กรอกชื่อที่จะแก้    ช่องReplace with:กรอกว่าจะให้แก้ชื่อเป็นอะไร(ถ้าต้องการให้หายไป ก็เคาะเว้นวรรค1ครั้ง)  > เลือกกดAll

แปลงโมเดลInstance ให้กลายเป็นโมเดลธรรมดา
เลือกโมเดล > ที่เมนูModify > Convert > Instance to Object

เช็คFace ด้วยCleanup Options
ไปที่เมนูMesh > Cleanup...      จะมีหน้าต่างCleanup optionsขึ้นมา
-  Operation:  จะมีให้เลือกระหว่างcleanup matching polygons(คือเครื่องจะจัดการให้เลย)  กับSelect matching polygons(เครื่องจะโชว์faceที่มีปัญหา)  ตรงนี้ผมจะเลือกเอาแค่โชว์ก็พอ แล้วเราค่อยแก้เอง
-  Scope:  จะมีให้เลือกระหว่างApply to selected objects(ตรวจเฉพาะชิ้นที่เลือก)  กับApply to all polygonal objects(ตรวจทุกชิ้น)  ตรงนี้ผมจะเลือกตรวจทุกชิ้น

4-sided facesคือface4เหลี่ยม  อันนี้ปกติไม่มีปัญหาอะไร  มันเอาไว้เลือกface4เหลี่ยมเฉยๆ(ACEFG)
Face with more than 4 sidesคือfaceเกิน4เหลี่ยม  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(BD)
Concave facesคือfaceที่มีจุดหักเป็นมุมเข้าไป  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(CD)
Faces with holesคือfaceที่มีรู  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(D)
Non-planar facesคือfaceที่ไม่เป็นแผ่นระนาบ  อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม หรือจะปล่อยไปก็ได้(E)
Lamina facesคือfaceหลายแผ่นที่มีเส้นedgeร่วมกัน  เกิดจากการDuplicateโมเดลซ้อนกันแล้วไปMergeจุด  อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(F)
Nonmanifold geometryคือจุดที่มีการร่วมกันของfaceหลายแผ่น  อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(FG)

Credit:
http://11-pod11.blogspot.com/2013/08/maya.html

ป้ายกำกับ: Maya-Tip&Trick

แสงในMAYA

|

Color - สีของไฟ ตั้งได้ว่าจะใช้ไฟสีไหน

Intensity - ค่าปกติคือ 1.000 เป็นความสว่างของไฟ เพิ่มลดได้

Emit specular - ถ้าเอาไปส่องวัตถุมันๆเงาๆแล้วอยากให้เกิดรีเฟรกแสงบนวัตถุ ต้องติ๊กเสมอ

Shadow Color - สีของเงา

Ray Trace Shadows - ติ๊กเมื่อต้องการให้วัตถุมีเงาด้วย
Ray Trace เป็นเงาที่คุณภาพดีกว่า แต่เรนนานกว่า ถ้าคอมไม่แรงและต้องการความเร็วแนะนำให้ใช้ Dept Map Shadow จะดีกว่า

Light Angle - ความฟุ้งของเงา 0 คือเงาจะคมมาก ยิ่งค่าสูงเงายิ่งฟุ้งนุ่มนวล

Shadow Rays - คุณภาพของเงา ถ้าเรนเดอร์แล้วเงาเป็นเม็ดๆ ให้ใส่ค่านี้เยอะๆ แนะนำที่ 5-10 ยิ่งเยอะจะยิ่งเรนนาน

** ปกติแล้วควรจะมีแสงแค่ดวงเดียวหรือสองดวงที่เกิด Ray Trace แสงอื่นๆควรจะเป็นแค่แสงธรรมดาที่ไม่แคสเงา เพื่อใช้ส่องเติมความสว่างในจุดที่มืด

**แต่ก็แล้วแต่สถานการณ์และความชอบ





Color - สีของไฟ ตั้งได้ว่าจะใช้ไฟสีไหน

Intensity - ค่าปกติคือ 1.000 เป็นความสว่างของไฟ เพิ่มลดได้

Emit specular - ถ้าเอาไปส่องวัตถุมันๆเงาๆแล้วอยากให้เกิดรีเฟรกแสงบนวัตถุต้องติ๊กไว้ แต่ถ้าแค่อยากเพิ่มจุดที่มืดให้สว่างเฉยๆไม่ต้องติ๊ก

Shadow Color - สีของเงา

Ray Trace Shadows - ติ๊กเมื่อต้องการให้วัตถุมีเงาด้วย
Ray Trace เป็นเงาที่คุณภาพดีกว่า แต่เรนนานกว่า ถ้าคอมไม่แรงและต้องการความเร็วแนะนำให้ใช้ Dept Map Shadow จะดีกว่า

Shadow Rays - คุณภาพของเงา ถ้าเรนเดอร์แล้วเงาเป็นเม็ดๆ ให้ใส่ค่านี้เยอะๆ แนะนำที่ 5-10 ยิ่งเยอะจะยิ่งเรนนาน

** ปกติแล้วควรจะมีแสงแค่ดวงเดียวหรือสองดวงที่เกิด Ray Trace แสงอื่นๆควรจะเป็นแค่แสงธรรมดาที่ไม่แคสเงา เพื่อใช้ส่องเติมความสว่างในจุดที่มืด

**แต่ก็แล้วแต่สถานการณ์และความชอบ



Color - สีของไฟ ตั้งได้ว่าจะใช้ไฟสีไหน

Intensity - ค่าปกติคือ 1.000 เป็นความสว่างของไฟ เพิ่มลดได้

Emit specular - ถ้าเอาไปส่องวัตถุมันๆเงาๆแล้วอยากให้เกิดรีเฟรกแสงบนวัตถุ ต้องติ๊กเสมอ

Cone Angle - ความกว้างของไฟ ยิ่งค่ามากไฟจะยิ่งส่องได้กว้างขึ้น

Penumbra Angle - ความฟุ้งของไฟ

Dropoff - คล้ายๆอันบน เป็นการฟุ้งและการจางของขอบไฟ

Shadow Color - สีของเงา

Ray Trace Shadows - ติ๊กเมื่อต้องการให้วัตถุมีเงาด้วย
Ray Trace เป็นเงาที่คุณภาพดีกว่า แต่เรนนานกว่า ถ้าคอมไม่แรงและต้องการความเร็วแนะนำให้ใช้ Dept Map Shadow จะดีกว่า

Light Angle - ความฟุ้งของเงา 0 คือเงาจะคมมาก ยิ่งค่าสูงเงายิ่งฟุ้งนุ่มนวล

Shadow Rays - คุณภาพของเงา ถ้าเรนเดอร์แล้วเงาเป็นเม็ดๆ ให้ใส่ค่านี้เยอะๆ แนะนำที่ 5-10 ยิ่งเยอะจะยิ่งเรนนาน

** ปกติแล้วควรจะมีแสงแค่ดวงเดียวหรือสองดวงที่เกิด Ray Trace แสงอื่นๆควรจะเป็นแค่แสงธรรมดาที่ไม่แคสเงา เพื่อใช้ส่องเติมความสว่างในจุดที่มืด

**แต่ก็แล้วแต่สถานการณ์และความชอบ







ตัวอย่างการจัดไฟแบบง่ายๆ ด้วย Direct Light สามดวง

[Key Light]
ไฟ - สีเหลือง
Emit Specular
Intensity - 1.000
Ray Trace
Light Angle - 3.000

[Fill Light]
ไฟ - สีเหลือง
Intensity - 0.500
Emit Specular
ไม่ติ๊ก Ray Trace

[Rim Light]
ไฟ - สีฟ้า
Intensity - 1.5
Emit Specular
ไม่ Ray Trace








Credit:
https://www.facebook.com/sarafim/media_set?set=a.10208291041697568.1073741853.1349432719&type=3

ป้ายกำกับ: Maya-Tip&Trick, Maya-Workshop

วิธีทำ Normal Map ใน MAYA

|


มาทำ Normal Map กัน

ไปที่หมวด Rendering เพื่อเลือก Transfer Map


จะได้หน้าต่างการทำพวกแมพขึ้นมา

อันดับแรกที่ Target Meshes
เลือกโมเดลที่รีโทโปเรียบร้อย กด Add Selectd


อันดับที่สองที่Source
เลือกโมเดลต้นฉบับ กด Add selected ข้างล่าง


Display เป็น Envelope
ส่วน Search envelope ให้ค่อยๆเลื่อนจนโมเดลที่เรารีโทโปแล้วครอบคลุมโมเดลต้นฉบับ (ไม่จำเป็นต้องคลุมหมดจนมิด แค่เป้นบางส่วนก็ใช้ได้แล้ว)


เลือกแมพที่เราต้องการ export ออกมา เลือกนามสกุลและที่อยุ่ให้เรียบร้อย

กด Bake เสร็จ!!





ใครออกมาแล้วไซส์แมพมันเล็กไป ให้เลือกตรงนี้นะ


Credit: 
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.1048190338535680.1073741834.519037624784290&type=3

ป้ายกำกับ: Maya-Tip&Trick, Maya-Workshop

วิธีทำ Retopology ใน MAYA

|


Retopology หรือที่เรียกกันติดปากว่า รีโทโป คืออะไร

มันคือการเรียงเส้น topology ของโมเดลใหม่

บางคนขึ้นโมเดลในซีบรัช จะมาพร้อม Polygon มหาศาล หนัก+หน่วง เอาไปทำงานลำบาก อนิเมทไม่ได้เพราะโมเดลหนักไป

การรีโทโปจะช่วยให้เราได้โมเดลตัวเดิม เพิ่มเติมคือโพลิกอนเบาขึ้น โดยมีแค่เส้น topology ที่จำเป็นต่อการคงรูปร่างมันไว้ โดยใช้ Normal map Displacement map ช่วยในการเพิ่มรายละเอียดที่หายไป


การรีโทโปต้องเข้าใจเรื่อง Topology สักหน่อย ว่าเส้นควรจะลูปแบบไหน วนเส้นยังไงให้ได้ทรงที่สวยงามแต่โพลิกอนที่น้อยที่สุด ซึ่งต้องไปศึกษากันเอง เพราะปั้นหัวหนึ่งหัว สามารถทำเส้นได้หลากหลายแบบ ถ้ามันออกมาสวยงามเอามาใช้งานได้ โพลิกอนจะมากน้อยกว่ากันไปนิดหน่อยก็ไมาเป็นไร

แต่คนที่รีเก่งๆนอกจากทำโมเดลสวยแล้ว ยังอวดได้ด้วยว่าใช้โพลิกอนได้น้อยนิด เส้นเรียงตัวสวยงาม ไม่มีโพลิกอนส่วนเกินแม้แต่น้อย



ขั้นแรกโหลดโมเดลที่จะทำการรีขึ้นมา ตัวนี้ขึ้นในซีบรัช จะเห็นว่าเส้นถี่ยิบเลยทีเดียว


สำหรับมายา 2015 ขึ้นไป คลิกบนขวา เพื่อเปิด Modeling tool kit ขึ้นมา

จะมีเครื่องมือช่วยปั้นโผล่มาทางขวา


ก่อนอื่นเราต้องโมเดลต้นฉบับเราให้พร้อมสำหรับเป็นแม่พิมพ์ก่อน คลิกโมเดล แล้วคลิกที่รูปแม่เหล็กข้างบนเพื่อทำเป็น object live


เลือกเครื่องมือ Quad Draw


เครื่องมือนี้คล้ายๆตัวรีโทโปของซีบรัช

จิ้มไปบนโมเดลหนึ่งที เราจะได้จุดเขียวๆขึ้นมาหนึ่งจุด



จิ้มให้เป็นสี่จุด


กด Shift ค้าง เลื่อนเมาส์ไปตรงกลางของจุดสี่จุด มันจะขึ้นสี่เหลี่ยมเขียวๆให้เรา


คลิกหนึ่งที ได้มาแล้วสี่เหลี่ยมหนึ่งก้อน


เราสามารถวาดจุดทิ้งไว้ยาวๆ


แล้วมาไล่กด Shift ให้เป็นสี่เหลี่ยม


แบบนี้ก็ได้


วิธีย้ายจุด

เอาเมาส์ไปจิ้มที่จุดให้ขึ้นลูกศรสี่ทิศ์ แล้วคลิกลาก



ลากขึ้นได้เลย


วิธีเพิ่มเส้น

กด ctl ค้างไว้ แล้วเอาเมาส์ไปเลือกสุดที่ต้องการเพิ่มเส้น


คลิกหนึ่งที ได้เส้นเพิ่มมาแล้ว


ถ้าวาดผิด อยากจะลบโพลิกอนที่วาดทิ้ง
ให้เอาเมาส์ไปจ่อแล้วกด CTL+Shift เมาส์จะขึ้นกากบาก


คลิกหนึ่งที หายไปแล้ว


กด Shift ค้างไว้จะเป็นการ Relax เส้น คือสมูทเส้นให้มันตรงๆ

ก็กด Shift แล้วคลิกที่จุดที่ต้องการจะให้มันตรง


มันจะค่อยๆกลับเข้าที่ของมันเอง


ตรงนี้จะเห็นว่าวาดขอบเส้นเบี้ยวๆ

กด Shift ค้างไว้แล้ว ถูเลย


เส้นก็จะเรียงตัวสวยงาม


ตัวรีโทโปนี้จะ Symmetry ไม่ได้ (ใครทำได้บอกเราที)
ดังนั้นให้ทำแค่ครึ่งเดียวเท่านั้นนะคะ อีกครึ่งปล่อยไว้

เมื่อรีโทโปเสร็จแล้ว ให้กด Q เพื่อออกจากเครื่องมือ

(ขออนุญาตทำแค่นี้เพราะกะมาะสอนเฉยๆ รีทั้งตัวไม่ไหว)



เส้นที่เรารีจะกลายเป็นโพลิกอน
มันจะยุบเข้าไปบ้างไม่ต้องตกใจ เพราะเส้นมันไม่ละเอียดเท่าตัวต้นฉบับ






เอา Live ออก แล้วกดซ่อนโมเดลต้นฉบับไว้



นี่คือหน้าตาโมเดลที่เรารีเรียบร้อย จะมาแค่ซีกเดียว
ก่อนอื่น ตอนเราวาดเส้นเราอาจจะวาดเส้นกึ่งกลางไม่ตรง เราต้องมาทำให้มันตรงก่อน




Select Edge ตรงขอบ แล้วใส่ 0 ที่ช่อง X ข้างบน



เส้นตรงกลางจะอยู่กึ่งกลางพอดี



ไปที่ Duplicate Special กดที่ สี่เหลี่ยมเพื่อเปิด option



ตั้งค่าตามนั้น กด apply จะได้อีกครึ่งมา



ตอนนี้ซ้ายกับขวาเป็นโมเดลคนละตัวกัน
ก่อนเอามันมารวมกันเราต้อง Delete History ออกก่อน



แล้ว Combine

แม้จะรวมเป็นโมเดลชิ้นเดียวกันแล้ว แต่ Vertex ตรงกลางยังไม่เชื่อมกัน ไปที่ Merge Component


ตั้งค่าระยะห่างน้อยๆ (ถ้าเยอะ Vertex ที่อยู่ข้างๆจะโดนดึงมารวมกันด้วย)

Apply หนึ่งที เช็คให้ดีว่าทุกจุดรวมกันเรียบร้อยแล้ว

Credit:
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.1048190338535680.1073741834.519037624784290&type=3

ป้ายกำกับ: Maya-Tip&Trick, Maya-Workshop
บทความที่เก่ากว่า »
สมัครสมาชิก: บทความ (Atom)

Labels

  • Maya-Animation
  • Maya-Article
  • Maya-Command Keyboard
  • Maya-Modelling
  • Maya-Rigging
  • Maya-Script
  • Maya-Setting
  • Maya-Story Board
  • Maya-Tip&Trick
  • Maya-Tools
  • Maya-UV
  • Maya-Workshop
  • Other-Tip&Trick
  • Unfold3D-Tools
  • VDO
  • VDO MAYA-->Control
  • VDO MAYA-->Editor
  • VDO MAYA-->Know How
  • VDO MAYA-->Layer
  • VDO MAYA-->Materials
  • VDO MAYA-->Model
  • VDO MAYA-->Rendering
  • VDO MAYA-->Setting
  • VDO MAYA-->Surfaces
  • VDO MAYA-->Texture

test

All Post

Blogger

Photoshop

Lightwave
ขับเคลื่อนโดย Blogger.

เกี่ยวกับฉัน

Kittichet.K
ดูโปรไฟล์ทั้งหมดของฉัน
  • Mapping Grid
    เอาไว้เช็คUVที่เรากางว่ามันยืดหรือบิดรึเปล่า  มีประโยชน์มากๆสำหรับคนทำงานด้าน3D Model  64x60 Px  128x128 Px 256x256 Px ...
  • Basic Modelling(By CGBcuit)(LINK)
    เนื้อหาโดยรวมของวิชา Computer Animation 1  คือสอนเรื่องการขึ้น Model จากโปแกรม Maya เป็นหลัก   อย่างไรก็ตาม Video Tutorial ในส่วนนี้ไม่...
  • MAYA Setting : วิธี Clean model ด้วยการ Delete History
  • Maya;เมนู Mesh
  • MAYA Setting : วิธีทำให้จุด Pivotกลับมาอยู่ตรงกลางวัตถุ(Center Pivot)
  • MAYA Surfaces : วิธีExtrude Path
  • MAYA Setting:วิธิใส่ภาพต้นแบบใน Image plant
    วิธิใส่ภาพต้นแบบใน Image plant
  • สิ่งน่ารู้...สำหรับคนปั้นโมเดล(MAYA)
    เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของViewport มีด้วยกัน2แบบ แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ  มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว...
  • Basic Rigging (By CGBiscuit)(LINK)
    Part 01 - การจัดเตรียมโมเดลก่อนการ Rigging [คลิกเพื่อเข้าบทเรียน] Part 02 - ขั้นตอนการวาดกระดูก [คลิกเพื่อเข้าบทเรียน] Part 03 - ข...
  • วิธีเปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของViewport
    มีด้วยกัน2แบบ แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ  มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว่าง) วิธีการ  กดAlt+B  เพื่อเปลี่ยนสีฉา...

All Label(ORG)

Total Blog


















Copyright (c) 2010 Know Ledge Diary With "MAYA". Design by Template Lite
Download Blogger Templates And Directory Submission.