เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของViewport
มีด้วยกัน2แบบ
แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว่าง)
วิธีการ กดAlt+B เพื่อเปลี่ยนสีฉากหลัง
แบบที่ 2 เป็นการเปลี่ยนสีแบบอิสระ ปรับสีตามใจชอบ
วิธีการ
1. ถ้าเป็นMaya เวอร์ชั่นไหม่ๆ ก่อนอื่นต้องเปลี่ยนสีBackground เป็นสีที่ไม่มีการไล่น้ำหนักเสียก่อน (สามารถเข้าไปปิดการไล่น้ำหนักได้ที่Window > Settings/Preferences > Preferences ไปที่แถบDisplay > View ที่Background Gradient เลือกเป็นoff )
2. จากนั้นไปที่Window > Settings/Preferences > Color Settings ไปที่แถบGeneral > เลือก3D Views ปรับสีที่ช่องBackground:
เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของRender
เป็นการเปลี่ยนสี เฉพาะViewportที่ปรับค่า
1. เลือกViewportที่เราต้องการ จากนั้นไปที่แถบคำสั่งView(ตรงหัวมุมของViewport) > Camera Attribute Editor
2. จากนั้นไปที่เมนูAttribute Editor ที่อยู่ด้านขวามือ เลื่อนหาแถบเมนูEnvironment ไปปรับสีที่ช่องBackground Color
วัดความยาว
เมนูCreate > Measure Tools > Distance Tool จากนั้นกดสร้างจุดที่1 และกดสร้างจุดที่2 เพื่อวัดความยาว
เลื่อนจุดโมเดลไม่ให้กระทบกับ Texture
เป็นการขยับจุดแบบ โดยที่ไม่กระทบกับตำแหน่งTexture
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool ที่แถบTool Settings > Move Settings กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Preserve UVs
ขยับจุดซ้ายขวาพร้อมกัน
เป็นการขยับจุดแบบซ้ายขวาSymmetry ใช้กับโมเดลที่ฝั่งซ้ายและขวาเหมือนกัน
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool ที่แถบTool Settings > Reflection Settings กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Reflection:
เอาLinkของTextureออก
ให้เราไปที่ชื่อของแถบLink เช่น Diffuse Color แล้วคลิ๊กขวา เลือกBreak Connection
ไปเอาไฟล์Maya หลังจากที่โปรแกรมMayaปิดตัว ตอนแฮงค์
เข้าไปที่เมนู Start > Run แล้วพิมพ์คำสั่ง %temp% ก็จะพบไฟล์ขยะจำนวนมาก ชื่อไฟล์จะระบุ ชื่อเครื่อง.ปีเดือนวัน.เวลา เช่น User.20141103.1850.ma
ตั้งหน่วยUnit ให้เป็นเซนติเมตรหรือเมตร
Window > Settings/Preferences > Preferences > หมวดCategories เลือกที่Settings > Working Units Linear : เลือกเป็น centimeter หรือ meter(ปกติผมใช้centimeter) หรือจะคลิ๊กที่ปุ่มไอค่อนAnimation Preferences(ตรงหัวมุมล่างขวาของจอ)ก็ได้
ตัดเส้นModelตามLoop
Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool เลือกที่กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆ ตั้งค่าเป็นMultiple edge loops ปรับNumber of edge loopsตามต้องการได้เลย(โดยปกติจะเป็นเลข1 = แบ่งครึ่ง) > จากนั้นคลิ๊กที่เส้น มันก็จะตัดเส้นตามLoop
สร้างโมเดลที่จุดกลางGrid
Create > Polygon Primitives เอาเครื่องหมายถูกออกที่Interactive Creation คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่Exit On Completionที่เดียว (ปกติจะมีเครื่องหมายถูกทั้ง2ที่)
แปลงโมเดลกด3 ให้กลายเป็นโมเดลHi Polygonจริงๆ
(กด3เพื่อโชว์เป็นโมเดลSmooth) Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons
อัพเดทTexture ในHypershade
คลิ๊กขวาที่ลูกMaterial > Refresh Swatch
เช็คโมเดลกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Lighting > เอาเครื่องหมายถูกออกที่Two Sided Lighting ถ้าโมเดลไหนกลับด้านจะเป็นสีดำ
เช็คUVกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Window > UV Texture Editor > กดไอค่อนที่ชื่อToggle shaded UV display (กดDisplay image on/offออกด้วย จะได้ไม่มีภาพtextureมารบกวนสายตาเวลาเช็คUV) UVปกติจะเป็นสีน้ำเงิน ถ้าUVกลับด้านจะเป็นสีแดง
ดูว่าRender VRayนานแค่ไหน
ให้ไปที่หน้าต่างV-Ray frame bufferที่เปิดอยู่ตอนRenderเสร็จ ไปที่มุมขวาล่าง กดที่ไอค่อนเล็กๆที่ชื่อApply Stamp มันจะขึ้นโชว์เวอร์ชั่นV-rayและเวลาRender
ทำให้โมเดลกลายเป็นทรงกลม
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Sculpt Deformer
ดัดโมเดลให้โค้ง
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Nonlinear > Bend
ลบAttributesที่ไม่ต้องการ
เลือกช่องAttributes > ไปที่Edit > Delete Attributes
แก้ชื่อโมเดลที่Importเข้ามา
เวลาเราimportโมเดลเข้ามา มันจะมีชื่อไฟล์ติดมาด้วย(ชื่อไฟล์:) หรือกรณีcopyแล้วpast ก็จะมีคำว่าpastedติดมาด้วย(pasted__)
วิธีแก้ Modify > Search and Replace Names... > ช่องSearch for: กรอกชื่อที่จะแก้ ช่องReplace with:กรอกว่าจะให้แก้ชื่อเป็นอะไร(ถ้าต้องการให้หายไป ก็เคาะเว้นวรรค1ครั้ง) > เลือกกดAll
แปลงโมเดลInstance ให้กลายเป็นโมเดลธรรมดา
เลือกโมเดล > ที่เมนูModify > Convert > Instance to Object
เช็คFace ด้วยCleanup Options
ไปที่เมนูMesh > Cleanup... จะมีหน้าต่างCleanup optionsขึ้นมา
- Operation: จะมีให้เลือกระหว่างcleanup matching polygons(คือเครื่องจะจัดการให้เลย) กับSelect matching polygons(เครื่องจะโชว์faceที่มีปัญหา) ตรงนี้ผมจะเลือกเอาแค่โชว์ก็พอ แล้วเราค่อยแก้เอง
- Scope: จะมีให้เลือกระหว่างApply to selected objects(ตรวจเฉพาะชิ้นที่เลือก) กับApply to all polygonal objects(ตรวจทุกชิ้น) ตรงนี้ผมจะเลือกตรวจทุกชิ้น
4-sided facesคือface4เหลี่ยม อันนี้ปกติไม่มีปัญหาอะไร มันเอาไว้เลือกface4เหลี่ยมเฉยๆ(ACEFG)
Face with more than 4 sidesคือfaceเกิน4เหลี่ยม อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(BD)
Concave facesคือfaceที่มีจุดหักเป็นมุมเข้าไป อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(CD)
Faces with holesคือfaceที่มีรู อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(D)
Non-planar facesคือfaceที่ไม่เป็นแผ่นระนาบ อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม หรือจะปล่อยไปก็ได้(E)
Lamina facesคือfaceหลายแผ่นที่มีเส้นedgeร่วมกัน เกิดจากการDuplicateโมเดลซ้อนกันแล้วไปMergeจุด อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(F)
Nonmanifold geometryคือจุดที่มีการร่วมกันของfaceหลายแผ่น อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(FG)
มีด้วยกัน2แบบ
แบบที่ 1 เป็นการเปลี่ยนสีแบบง่ายๆ มีให้เลือก4สี (น้ำเงินเทาไล่น้ำหนัก,ดำ,เทา,เทาสว่าง)
วิธีการ กดAlt+B เพื่อเปลี่ยนสีฉากหลัง
แบบที่ 2 เป็นการเปลี่ยนสีแบบอิสระ ปรับสีตามใจชอบ
วิธีการ
1. ถ้าเป็นMaya เวอร์ชั่นไหม่ๆ ก่อนอื่นต้องเปลี่ยนสีBackground เป็นสีที่ไม่มีการไล่น้ำหนักเสียก่อน (สามารถเข้าไปปิดการไล่น้ำหนักได้ที่Window > Settings/Preferences > Preferences ไปที่แถบDisplay > View ที่Background Gradient เลือกเป็นoff )
2. จากนั้นไปที่Window > Settings/Preferences > Color Settings ไปที่แถบGeneral > เลือก3D Views ปรับสีที่ช่องBackground:
เปลี่ยนสีฉากหลัง(Background)ของRender
เป็นการเปลี่ยนสี เฉพาะViewportที่ปรับค่า
1. เลือกViewportที่เราต้องการ จากนั้นไปที่แถบคำสั่งView(ตรงหัวมุมของViewport) > Camera Attribute Editor
2. จากนั้นไปที่เมนูAttribute Editor ที่อยู่ด้านขวามือ เลื่อนหาแถบเมนูEnvironment ไปปรับสีที่ช่องBackground Color
วัดความยาว
เมนูCreate > Measure Tools > Distance Tool จากนั้นกดสร้างจุดที่1 และกดสร้างจุดที่2 เพื่อวัดความยาว
เลื่อนจุดโมเดลไม่ให้กระทบกับ Texture
เป็นการขยับจุดแบบ โดยที่ไม่กระทบกับตำแหน่งTexture
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool ที่แถบTool Settings > Move Settings กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Preserve UVs
ขยับจุดซ้ายขวาพร้อมกัน
เป็นการขยับจุดแบบซ้ายขวาSymmetry ใช้กับโมเดลที่ฝั่งซ้ายและขวาเหมือนกัน
ให้เลือกเครื่องมือMove Tool ที่แถบTool Settings > Reflection Settings กดเลือก(เครื่องหมายถูก)ที่ Reflection:
เอาLinkของTextureออก
ให้เราไปที่ชื่อของแถบLink เช่น Diffuse Color แล้วคลิ๊กขวา เลือกBreak Connection
ไปเอาไฟล์Maya หลังจากที่โปรแกรมMayaปิดตัว ตอนแฮงค์
เข้าไปที่เมนู Start > Run แล้วพิมพ์คำสั่ง %temp% ก็จะพบไฟล์ขยะจำนวนมาก ชื่อไฟล์จะระบุ ชื่อเครื่อง.ปีเดือนวัน.เวลา เช่น User.20141103.1850.ma
ตั้งหน่วยUnit ให้เป็นเซนติเมตรหรือเมตร
Window > Settings/Preferences > Preferences > หมวดCategories เลือกที่Settings > Working Units Linear : เลือกเป็น centimeter หรือ meter(ปกติผมใช้centimeter) หรือจะคลิ๊กที่ปุ่มไอค่อนAnimation Preferences(ตรงหัวมุมล่างขวาของจอ)ก็ได้
ตัดเส้นModelตามLoop
Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool เลือกที่กล่องสี่เหลี่ยมเล็กๆ ตั้งค่าเป็นMultiple edge loops ปรับNumber of edge loopsตามต้องการได้เลย(โดยปกติจะเป็นเลข1 = แบ่งครึ่ง) > จากนั้นคลิ๊กที่เส้น มันก็จะตัดเส้นตามLoop
สร้างโมเดลที่จุดกลางGrid
Create > Polygon Primitives เอาเครื่องหมายถูกออกที่Interactive Creation คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่Exit On Completionที่เดียว (ปกติจะมีเครื่องหมายถูกทั้ง2ที่)
แปลงโมเดลกด3 ให้กลายเป็นโมเดลHi Polygonจริงๆ
(กด3เพื่อโชว์เป็นโมเดลSmooth) Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons
อัพเดทTexture ในHypershade
คลิ๊กขวาที่ลูกMaterial > Refresh Swatch
เช็คโมเดลกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Lighting > เอาเครื่องหมายถูกออกที่Two Sided Lighting ถ้าโมเดลไหนกลับด้านจะเป็นสีดำ
เช็คUVกลับด้าน
(ต้องไปModify > Freeze Transformationsโมเดลก่อน) Window > UV Texture Editor > กดไอค่อนที่ชื่อToggle shaded UV display (กดDisplay image on/offออกด้วย จะได้ไม่มีภาพtextureมารบกวนสายตาเวลาเช็คUV) UVปกติจะเป็นสีน้ำเงิน ถ้าUVกลับด้านจะเป็นสีแดง
ดูว่าRender VRayนานแค่ไหน
ให้ไปที่หน้าต่างV-Ray frame bufferที่เปิดอยู่ตอนRenderเสร็จ ไปที่มุมขวาล่าง กดที่ไอค่อนเล็กๆที่ชื่อApply Stamp มันจะขึ้นโชว์เวอร์ชั่นV-rayและเวลาRender
ทำให้โมเดลกลายเป็นทรงกลม
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Sculpt Deformer
ดัดโมเดลให้โค้ง
เลือกโมเดล > ไปที่โหมดAnimation > Create Deformers > Nonlinear > Bend
ลบAttributesที่ไม่ต้องการ
เลือกช่องAttributes > ไปที่Edit > Delete Attributes
แก้ชื่อโมเดลที่Importเข้ามา
เวลาเราimportโมเดลเข้ามา มันจะมีชื่อไฟล์ติดมาด้วย(ชื่อไฟล์:) หรือกรณีcopyแล้วpast ก็จะมีคำว่าpastedติดมาด้วย(pasted__)
วิธีแก้ Modify > Search and Replace Names... > ช่องSearch for: กรอกชื่อที่จะแก้ ช่องReplace with:กรอกว่าจะให้แก้ชื่อเป็นอะไร(ถ้าต้องการให้หายไป ก็เคาะเว้นวรรค1ครั้ง) > เลือกกดAll
แปลงโมเดลInstance ให้กลายเป็นโมเดลธรรมดา
เลือกโมเดล > ที่เมนูModify > Convert > Instance to Object
เช็คFace ด้วยCleanup Options
ไปที่เมนูMesh > Cleanup... จะมีหน้าต่างCleanup optionsขึ้นมา
- Operation: จะมีให้เลือกระหว่างcleanup matching polygons(คือเครื่องจะจัดการให้เลย) กับSelect matching polygons(เครื่องจะโชว์faceที่มีปัญหา) ตรงนี้ผมจะเลือกเอาแค่โชว์ก็พอ แล้วเราค่อยแก้เอง
- Scope: จะมีให้เลือกระหว่างApply to selected objects(ตรวจเฉพาะชิ้นที่เลือก) กับApply to all polygonal objects(ตรวจทุกชิ้น) ตรงนี้ผมจะเลือกตรวจทุกชิ้น
4-sided facesคือface4เหลี่ยม อันนี้ปกติไม่มีปัญหาอะไร มันเอาไว้เลือกface4เหลี่ยมเฉยๆ(ACEFG)
Face with more than 4 sidesคือfaceเกิน4เหลี่ยม อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(BD)
Concave facesคือfaceที่มีจุดหักเป็นมุมเข้าไป อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(CD)
Faces with holesคือfaceที่มีรู อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม(D)
Non-planar facesคือfaceที่ไม่เป็นแผ่นระนาบ อันนี้เราก็แก้ด้วยการไปตัดเส้นเพิ่ม หรือจะปล่อยไปก็ได้(E)
Lamina facesคือfaceหลายแผ่นที่มีเส้นedgeร่วมกัน เกิดจากการDuplicateโมเดลซ้อนกันแล้วไปMergeจุด อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(F)
Nonmanifold geometryคือจุดที่มีการร่วมกันของfaceหลายแผ่น อันนี้เราก็แก้ด้วยการแยกจุดออกจากกัน(FG)
Credit:
http://11-pod11.blogspot.com/2013/08/maya.html